Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado de un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:
- El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.
- Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa)
- Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.
- Prueba y depuración del programa.
- Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo el HTML. (lenguaje para el marcado de páginas web
que no es propiamente un lenguaje de programación sino un conjunto de
instrucciones que permiten diseñar el contenido y el texto de los
documentos)
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe
operar una computadora, cómo deben ser almacenados o transmitidos y qué
acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto,
a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico.
Una característica relevante de los lenguajes de programación es
precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de
instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la
construcción del programa de forma colaborativa.
Historia
Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse
un lenguaje específico conocido como código máquina, el cual
la máquina comprende fácilmente, pero que lo hace excesivamente
complicado para las personas. De hecho sólo consiste en cadenas
interminables de números 1 y 0. (Binario)
Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras
decidieron reemplazar los 1 y 0 por palabras o letras provenientes del inglés; éste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa
la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad
escribir en lenguaje ensamblador es básicamente igual que hacerlo en
lenguaje máquina, pero las letras y palabras son más fáciles de recordar
y entender que los números.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones
usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y
asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar
subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador. Posteriormente aparecieron
diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación
porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por
los humanos, denominados también lenguajes de alto nivel.
La primera programadora de computadora conocida fue Ada
Lovelace, hija de Anabella Milbanke Byron y Lord
Byron. Anabella introdujo en las matemáticas a Ada quien, después de
conocer a Charles Babbage, tradujo y amplió una
descripción de su máquina analítica. Incluso aunque Babbage nunca
completó la construcción de cualquiera de sus máquinas, el trabajo que
Ada realizó con éstas le hizo ganarse el título de primera programadora
de computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de
programación Ada fue escogido como homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John W. Backus sometió una propuesta a
sus superiores en IBM
para desarrollar una alternativa más práctica al lenguaje ensamblador para programar el computador central IBM 704.
El histórico equipo Fortran de Backus consistió en los programadores
Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy
Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.
El primer manual para el lenguaje Fortran
apareció en octubre de 1956, con el primer compilador
Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador
optimizado, porque los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador
pudiera generar código cuyo desempeño fuera comparable al de un código
hecho a mano en lenguaje ensamblador.
En 1960, se creó COBOL, uno de los lenguajes usados aun en 2010 en informática de gestión.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las
computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método más
eficiente para programarlas. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue
el BASIC
en las versiones introducidas en los microordenadores de la década de
1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar dos números puede
necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje
de alto nivel bastará con solo una.
Implementación
La implementación de un lenguaje es la que provee una manera de que
se ejecute un programa para una determinada combinación de software y
hardware. Existen básicamente dos maneras de implementar un lenguaje:
Compilación e interpretación. Compilación
es la traducción a un código que pueda utilizar la máquina. Los
programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores.
Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar
muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa
fuente.
Se puede también utilizar una alternativa para traducir lenguajes de
alto nivel. En lugar de traducir el programa fuente y grabar en forma
permanente el código objeto que se produce durante la compilación para
utilizarlo en una ejecución futura, el programador sólo carga el
programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a
procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el
sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de
la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje
de máquina conforme vaya siendo necesario durante el procesamiento de
los datos. El código objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.
La siguiente vez que se utilice una instrucción, se la deberá
interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante
el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo o bucle, cada
instrucción del bucle tendrá que volver a ser interpretada en cada
ejecución repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea más lento
en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de
ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que
estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete
elimina la necesidad de realizar una compilación después de cada
modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir
errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación
deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe
interpretar a cada paso durante una ejecución del código.
La mayoría de lenguajes de altonivel, permiten la programación
multipropósito, sin embargo, muchos de ellos fueron diseñados para
permitir programación dedicada, como lo fue PASCAL con las matemáticas en su comienzo.
También, se han implementado lenguajes educativos infantiles como LOGO que mediante una serie de simples
instrucciones, permitía mover una tortuga entre otras cosas. En el
ámbito de infraestructura de internet, cabe destacar a Perl con un
poderoso sistema de procesamiento de texto y una enorme colección de
módulos.
Técnica
Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe
tener en cuenta una serie de detalles.
- Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer
tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para
determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante
especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo
y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
- Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y
legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior
mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su
estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la
edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador,
tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de
corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que
pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la
claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan
continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a
utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por
diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores,
recurren al uso de código ofuscado.
- Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar
aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga
gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza.
Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer
referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido
creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos
que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un
programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza,
tráfico de red que genera, etc.).
- Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la
capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o
software, diferente a aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es
una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por
ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux
ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda
llegar a más usuarios más fácilmente.
Sintaxis
La parte superficial de un lenguaje de programacion es llamada sintaxis, la mayoria de los lenguajes de programacion son meramente textuales, usan secuencias de texto, incluido texto, numeros y puntuacion, bastante parecido a los lenguajes escritos naturales. Por otro lado hay lenguajes de programacion de naturaleza mas grafica, usan relaciones visuales entre simbolos para especificar un programa.
La sintaxis de un lenguaje describe las posibles combinaciones de simbolos que forman un programa sintacticamente correcto. El significado dado a una combinacion de simbolos determinada es manejada por la semantica.
La sintaxis de los lenguajes de programacion normalmente esta definida usando una combinacion de expresiones regulares (para la estructura lexica) y notación de Backus-Naur (para la estructura gramatical)
Paradigmas
Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use
para producirlos. Los principales paradigmas son imperativos y
declarativos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo,
usan declaraciones, expresiones y sentencias.
Una declaración asocia un nombre de variable con un tipo de dato, por
ejemplo: var x: integer;
. Una expresión contiene un valor,
por ejemplo: 2 + 2
contiene el valor 4. Finalmente, una
sentencia debe asignar una expresión a una variable o usar el valor de
una variable para alterar el flujo de un programa. Por ejemplo: x :=
2 + 2; if x == 4 then haz_algo();
. Una crítica común en los
lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignación sobre
una clase de variables llamadas "no locales".
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las
propiedades que la salida debe conocer y no especifica cualquier detalle
de implementación. Dos amplias categorías de lenguajes declarativos son
los lenguajes funcionales y los lenguajes lógicos. Los
lenguajes funcionales (como Haskell)
no permiten asignaciones de variables no locales, así, se hacen más
fácil, por ejemplo, programas como funciones matemáticas.
El principio detrás de los lenguajes lógicos (como Prolog) es
definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los
detalles de la solución a el sistema de Prolog.
El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos. Cada
sub-objetivo también se define dando una lista de sus sub-objetivos,
etcétera. Si al tratar de buscar una solución, una ruta de sub-objetivos
falla, entonces tal sub-objetivo se descarta y sistemáticamente se
prueba otra ruta.
La forma en la cual es programa se crea puede ser por medio de texto o
de forma visual. En un lenguaje de
programación visual, los elementos son manipulados gráficamente en
vez de especificarse por medio de texto.
Fuentes:
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n